2016年3月23日水曜日

旧BYCMと現BYCMと助っ人で内戦しました

メンバー
旧BYCM:han Nullpo Kamikaze
現BYCM:Akagami Axell Dustelbox Kaku Ssees
助っ人:Roppy Rikito Montar
敬称略


旧BYCM&現BYCM混合内戦ロッカー 前半


旧BYCM&現BYCM混合内戦ロッカー 後半


旧BYCM&現BYCM混合内戦上海 前半


旧BYCM&現BYCM混合内戦上海 後半


旧BYCM&現BYCM混合内戦Rushロッカー 前半


旧BYCM&現BYCM混合内戦Rushロッカー 後半



2016年3月17日木曜日

ぷよ ABABツモは一つのまとまりとして見る

ツモパターンに
ネクスト AB
ダブルネクスト AB
となっているパターンがあります。
こういうときはなるべく2つで1つのツモとして考え、AとBどちらもくっつけて置くか、なるべく離れ離れにならないように置いたほうが良いです。
AB AB = AA BB or BB AA と同じとして考えたらいいです。

説明しづらいですが、経験則から1つのツモとして見たらうまく行きやすいです。

ぷよ 種ぷよ花ぷよ理論

原文

【?】 花ぷよ種ぷよ理論 (花ぷよ=ハチイチ 種ぷよ=一色待ち) 

(1)畑に種をまきましょう 

http://ips.karou.jp/simu/ps.html?j00j00900_Asiu4gugo220EgcKqG6kc0 

この11手全てゾロに頼ることなく、ほとんど種ぷよのみで組める連鎖である 
この形、一見、赤が発火点に見えるが、3,4横置きを駆使すれば、発火点を緑にすることも出来る 
催促は序盤に近づけば近づくほど、打つ側が不利になる法則を分かっていれば、 
局面しだいで、組み替えもできる 

種花理論は色々な方が取り上げているので、ざっくりと説明します。

花ぷよ=+2になる役割のツモ

種ぷよ=+1になる役割のツモ

のことです。

種ぷよを重視して連鎖を組んでいくと、ツモに沿った不定形を組むことが出来、形に縛られず自由に組むことが出来ます。

花ぷよ=ハチイチは+2の役割を持っていますが、+2=そこでその連鎖の発展性は消える ということと同じです。
なので+1の役割を持つ種ぷよを重視して積むことで、形に発展性がある=色々なツモを受けられる=受けの広い形 を実現することが出来ます。
また、裏ハチイチと同じ考え方ですが、花ぷよよりも種ぷよで積んだほうが受けが広くなるならば、意図的に花ぷよを避けてわざと種ぷよとして別の場所に利用することで常に形が確定しない積みを行うことが可能です。
が、そんな難しいことはできないので誰か上手な人実践してください。

そして種花理論の真骨頂は、絶対領域3・4で使用することで平たく、受けの広い形を実現できることにあります。
平たい=積みやすい。ちぎりが出づらい。挟み込み系以外のだぁ系を中盤以降に組むことが可能になる。
受けの広い形=種花の説明と同上。
この2つが組み合わさることで、ほぼちぎりが発生しない+受けが広い=なんでもできる土台が完成します。


種花理論+絶対領域3・4を意識して積んだ動画



第2折り返しの赤ゾロまでちぎり0+ほぼ種ぷよで組んでいます。

2016年3月15日火曜日

FPS初心者向けTips マウスには射撃と覗き(ADS)以外割り当てるな

初心者はマウスのサイドボタンやホイールにメインウェポンやサブウェポンを割り当てがちですが、それは絶対にやめましょう。メインウェポンやサブウェポンは数字キーの1,2,3,・・・に割り当てるべきです。
それはなぜかというと、サイドボタンやホイールを触ってる間にマウスを持つ手の形が若干ブレてしまい、AIMに集中できなくなるからです。
具体的に言うと、ホイールで武器を切り替える人は人差し指か中指でホイールをクルクルして武器を切り替えます。ですがこれでは人差し指か中指をホイールに移動した際にマウスを持つ手の形が若干崩れてしまい、ホイールをクルクルしたあと元の持ち手の形に直す必要があるのでロスが出ます。このロスが手の形を若干ブレさせてしまい、AIMに集中できなくなってしまいます。
サイドボタンでも同様です。
だからマウスには左クリックに射撃、右クリックに覗きこみ(ADS)以外割り当てず、常に自分に一番フィットした持ち方を維持し続けてAIMに集中し続けたほうが良いです。
またこの数字キーに割り当てを移行する際に非常に強い違和感を感じると思いますが、数日もすれば慣れることができるので我慢です。数字キーに武器を割り当てた時の良い点として、ホイールクルクルやサイドボタンよりもすばやく確実に武器を切り替えることができるので、とっさの時のミスが少なくなり自分の思った通りのプレイが可能になります。

ホイールクルクルやサイドボタンでの武器チェンジを卒業してマウスはAIMのみに集中、武器チェンジを数字キーに移行することができたら中級者になった後も伸び伸びと実力を伸ばすことが出来ると思うので、ぜひ実践してみてください。

2016年3月10日木曜日

FPS sensitivityの決め方(自己流)

FPSにおいてsensitivityを固定してプレイすることはとても大切です。
sensitivityを変更すると、変更した一瞬は調子が良く90%ほどの実力を数時間だけ発揮することができるかもしれませんが、安定性が全くありません。
常に80~90%ほどのハイパフォーマンスを維持するためにはsensitivityを固定したほうが絶対に良いです。少なくとも数ヶ月、長くて数年は同じsensitivityを使いましょう。
私は同じsensitivityを3年ほど続けました。

sensitivityが定まらない理由として、自分の感覚に合ったものが見つからないというのがあります。では自分の感覚に合ったsensitivityを見つけるにはどうしたらいいのか?それは、自分が一番プレイしているFPSの相手キャラの一番早い移動に対して、自分の感覚でAIMした時に若干追い抜くくらいの速度のsensitivityを定めれば良いのです。
そうすることで
・追いAIMが感覚だけで綺麗に決まる=考えないで倒せる。
・早すぎず遅すぎずのミドルsensitivityになるので、調子に左右されづらくなり、実力の安定性が増す。
・実力の安定性が増すことで感覚AIMが磨かれ、相手を視界にとらえた瞬間の反応AIMの成功率が上がる
などの効果を得られます。

AIMはいかに何も考えず自分の感覚だけで行えるかというのが大事だと思っているので、この方法が良いと思います。

プチクロス(催促クロス)

絶対領域3・4やひし形の法則を綴った人は他にも対戦において重要な技術を書き残していきました。今回はその中でもプチクロスに注目していきます。

原文

★★★★★究極魔法 プチクロス 
相手の催促に4連鎖や、5連鎖を合わせる究極の技術 
相手の催促の気配を感じ取り、4、5連鎖をあらかじめ用意しておき催促と同時発火 
積みの基本を熟知しマスターしていないと、脳みそが混乱してしまい成功率が下がる 

プチクロスは相手の催促(2~4、5連鎖)と食い気味orシンクロ気味に4連鎖、5連鎖(岩1個or岩2個級)の催促を発火することで、相手の催促後の時間を奪うor即おじゃまを降らせることを目的とした技術です。
本来のクロスの定義とは少しずれているようにも感じますが、食い気味に発火できた&相手の催促後即おじゃまを降らせることに成功した。となれば完璧なプチクロスができたと言えます。

実際にプチクロスを行っている動画

① 3連鎖に3ダブをプチクロス



② 2ダブに4連鎖をプチクロス



③ 2連鎖に大きめの3ダブをプチクロス



どちらも相手の時間を削って即降らせor伸ばす時間を与えていません。

プチクロスの最も大事なところは、対応としての4,5連鎖をいかに早く相手の催促に合わせて打つかという点です。
対応は基本的に後打ちになればなるほど不利になります。その理由として、相手の催促後に時間を与えてしまい本線伸ばしorまた催促を作られるからです。
対応は後打ちになればなるほど不利ということは、逆に考えると先打ちであればあるほど有利ということになります。
そこでこのプチクロスという食い気味orシンクロ発火の対応発火タイミングの技術ができたと思われます。

また、相手の催促の気配を感じ取り、4、5連鎖をあらかじめ用意しておき催促と同時発火 と書いてあるので、相手が折り返しのキーぷよを抜いた状態での発火=催促とほぼ確定しています。つまりキー抜き発火に4,5連鎖を合わせれば良いというわけです。
ただこれには高い集中力と凝視力が必要なので、私はほぼできません。

積みの基本を熟知しマスターしていないと、脳みそが混乱してしまい成功率が下がる 
これは恐らくキー抜きをしているかしていないか、リバシかそうでないかという凝視での判断時のことを言っていると思われます。
いろいろな連鎖の形、キー抜き、リバシを理解することでプチクロスのタイミングがどんどん早くなっていき、成功率が上がるということです。

この技術は凝視、対応、伸ばしが相当なレベルでできる人でないと成功率が極端に下がってしまう至難の業です。
なので強い人ほどこの技術を使って更に高みへ登っていって欲しいと思います。

2016年3月8日火曜日

FPS 45度で90度理論

タイトルは何がいいたいのか?
それは、45度の振り向きで90度の位置のクリアリングを行うということです。

まずはわかりやすい動画から。音量注意


次に45度で90度理論のやり方を画像で説明します。

まず、初期位置がここ


次に右90度位置がここ


初期位置から右に45度を見ます


90度の位置にある物体が45度時点で見えていますね。
つまり90度の位置にある物を認識するのには45度の振り向きで十分というわけです。
これの何が便利かと言うと、低センシの人が左右を確認したい際に便利です。
45度振り向いた時点で90度の位置に敵がいた場合、いなかった場合でそれぞれ半分ほどのパフォーマンスを同時に出すことができるので、いろいろ考えながらプレイしてる時は重宝します。
ただし、このクリアリング方法は正面を見つつ左右どちらか90度の敵のクリアリングを行いたい場合のみの技術なので、左右どちらかに敵がいると確信できている時は普通に見たほうがいいです。90度普通に向いてクリアリングしている時よりも打ち合いは弱くなります。

絶対領域3・4について 2・3、4・5列目横置きはなぜダメなのか?

原文

【?】 絶対領域3・4  (最重要項目)6列のフィールドの使い方を覚える

ぷよぷよと言うゲームは、(縦12段+1段 横6列)で形成されている
横置きが出来るゾーンは、デスゾーンを含めて5箇所、縦置きが出来るゾーンは6箇所ある

デスゾーンとは、2.3列目 4.5列目で横置きすることで、3・4列目で
横置きが出来なくなってしまう 3.4列目は種ぷよを置くために横置きをするが
3.4列目で縦置きをすると、ある一色のゾロが来ない限り 不安定な鍵積み路線しか道は無い

それに加え、3.4列 1.2列 5.6列目に凹凸が出来てしまい 実質、種ぷよを生かせる横置きゾーンが
2箇所しかない 凸凹があって、横置きゾーンが2箇所しかなく、精神的に組みづらい
脳みそに非常に負担がかかるつみ方である

絶対領域3・4は3.4列目は絶対に横置きの種ぷよツモに専念する考え方であるため
種ぷよの対になった色、つまり土台部分のほうは、最低でも2色待ちの土台にするべきである

http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??477670546755466766544 ×
http://www.inosendo.com/puyo/rensim/??77674546755466766544 ○ 


私がこれまで絶対領域について色々考えた結果、結局は原文で示されている「2・3、4・5列目に横置きするな。ソレ以外なら全部OK」という結論になりました。

では何故そういう結論に至ったかというと、2・3列目に横置きをした場合は2・3列目が盛り上がってしまい、2,3列目を絡める置き方を行う際に必ずちぎりが発生してしまうからです。

そこでちぎりの発生を修正するツモを置いていくと、最低でも3手必要になります。その3手とは、2・3列目に横置きした後にもう一度2・3列目横置き、1列目縦置き、4列目縦置きの3手です。ですがこの3手は手間がかかるし序盤の置き方に制限がかかってしまい、非常に面倒です。

言葉だとわかりづらいので実際に図で見てみましょう。

パターン1 2・3列目横置きしてもその後気にせず横置きを継続した場合

2・3列目横置き

次に1・2に横置きした

そして3・4に横置き・・・

配色は適当ですが、初手2・3横置き以外全てちぎりが入ってしまいます。

つまり2・3、4・5列の横置きが諸悪の根源であると言えます。

だから原文では2・3,4・5列目の横置きをしないほうがいいと書いてあるわけです。

次に2・3列目に横置きした時に修正するパターン(非現実的)

まずは2・3列目横置きからスタート

次にそれを修正するために1列目縦置きor2・3列目横置きをもう一度or4列目縦置きの3パターンの置き方をします。

今回は2・3列目横置きから置いていきます


次に残っている1列目縦置きor4列目縦置きの内どちらかを置きますが、今回は1列目縦置きをしてみましょう。


偶然良い形の原型が見えています

次に残った4列目縦置き


そこらの上級者が当たり前に使ってる形が偶然出来上がってしまいましたが、2・3列目に横置きをした時点で1・2、3・4・、5・6列目を平にするためにはこの3手の置き方を強いられてしまいます。
なのでツモが良くなければ置けない非現実的な3手であり、その3手を拒否した時点でちぎりと共に生きていかなければならなくなります。