作戦No.1【どすこい】
・解説
どすこいという作戦は知っている人も多いのではないだろうか
この作戦はドミネの初期にできた作戦で、相手のランダム沸きを予測しそこに4人で押し込むことからどすこいという名がついた
この作戦はマップによっては決まってしまえばそのまま勝ってしまうほど強い
作戦No.2【ふなちく】
・解説
この作戦はfnaticの動きをみてマネたもので、3-2や2-2-1に分かれてバランス良く拠点を攻めたり守ったりする作戦
どすこいと違い、完璧にハマる・ハマらないの作戦ではないが安定感はあった気がする
作戦No.3【2-2-1】
・解説
常に拠点を攻めまくる2人+その2人に指示を出す1人(2の内の片方)、もう片方は自分で自由に動き、1の人は完全に自由に攻めも守りも独自の判断で加わったり加わらなかったりをする。
この作戦は強かったが試合中では複雑で、指示者の負担が大きいためボツ
作戦No.4【自由形】
・解説
男子○○メートル自由形 みたいなノリでついた(気がする)作戦名
この作戦はその場その場に適した動きをその場で考えて動くような、自由な動きを取り入れた作戦(?)
ドミネ後半まで使われた汎用性の高い作戦で、連携力・練度が問われるとても難しい作戦
作戦No.5【固め】
・解説
主にロッカーで使われていた作戦
ドーンブレーカーでも使われていた気がする
初期のロッカーの固め陣形はセンターで抑えるスタイルだったが、それだと崩されると分かったため中守りスタイルに途中から変更された
この突破方法は薄いL字かCを狙うことで突破できる
作戦No.6【交換】
・解説
拠点交換に主軸を置いた作戦
この作戦は全員の意思疎通・報告が正確でなければできない難しい作戦だが、決まればほとんどチケットを減らさず勝つことが出来るが、人数の把握や拠点に掛ける人数、動きの速さなどが非常にシビアでとても難しかった。
作戦No.7【忍者】
・解説
拠点に一人残して隠れておいて、相手が拠点を取り終わった後にソロソロと出て取り返す作戦
大会などのなかなか冷静になれない試合では効果大の作戦だった
だが忍者が認知されてくると忍者警戒の拠点残りがいたり、複数で探されて対処されたりしていた
作戦No.8【回遊魚】
・解説
拠点間をひたすら回遊する野良戦法
決まると強いが、対応された時の打たれ弱さは半端じゃないのでボツになった
作戦No.9【喧嘩】
・解説
相手が人数をかけているところにわざと人数をかけ、打ち合いで勝ることで勝つ作戦
その日の打ち合いの調子やメンツなどによって決まったり決まらなかったりした
なかなかの博打な作戦で、諸刃の剣
作戦No.10【裏どり】
・解説
一人が常に相手の裏の拠点に走り続ける作戦
たしかふなちくでも使ってたきがする
この動きは沸きポにもなるしスピーディな試合展開が可能だったのでドミネの最後まで要所要所で使われた
弱点としては常に一人打ち合いの人数が減るので、人数を掛けられると潰れる
作戦No.11【展開】
・解説
5人がマップ全体に広がり、全体として相手を囲むことで相手を圧死させ拠点を取る作戦
一人二人死んだとしてもすぐ他の場所から沸いて展開できるので展開力があり強い
弱点としてバランス良くツーマンセルで来られると辛くなる
実はドミネの作戦にはじゃんけんのような関係があり、この作戦をやられたらこの作戦を返せば良いというのがありました
グー=グーの手の形の通り、固まって突っ込むどすこいなどの作戦
チョキ=チョキの手の形の通り、3-2や2-2-1に別れるふなちくや2-2-1などの作戦
パー=パーの手の形の通り、自由形や展開などの広く散らばる作戦
が対応している
一見すると手の形の通りとかアホすぎと思うかもしれないが、実はこれが本当にそのまんま作戦や動きに現れていた
例えばどすこいで相手が攻めてきた場合、展開や自由形で広く散らばることで全滅を回避しつつも相手の裏の拠点に攻めることができ、さらにどすこいで固まってくる相手を囲んで倒すことが出来る
他にも作戦があった気がするが、もうずっと触ってないので忘れてしまいました
ドミネが終わる1年くらいは自由形にそれぞれに役割が加わった形で俺がちょこちょこ指示したり、その場で良いと思った動きをあわせる感じの作戦でずっとやってた気がする
これはじゃんけんでいえば親指と人差し指、中指が開き掛かってる状態で、相手の動きに対してグー、チョキ、パーに変化できるような感じだった気がする
様々な作戦を試していたので相手の使ってくる作戦がなんとなくわかり、自然とそれに対応した作戦をとっていたってだけかもしれないが